आज विश्वको भिडियो गेम उद्योगमा प्रतिस्पर्धा केवल शक्तिशाली चिप, उच्चस्तरीय ग्राफिक्स र अत्याधुनिक प्रविधिमा सीमित छैन।
खेलाडीको अनुभव, पात्रको लोकप्रियता र पुस्तौँसम्म कायम रहने सांस्कृतिक प्रभाव पनि कम्पनीको सफलताका महत्त्वपूर्ण आधार बनेका छन्।
यही प्रतिस्पर्धामा जापानी कम्पनी निनटेन्डोको यात्रा अरू प्रविधि कम्पनीभन्दा फरक छ। यसको सुरुआत कम्प्युटर, सफ्टवेयर वा भिडियो गेमबाट भएको थिएन।
सन् १८८९ मा जापानको क्योतोमा हातैले बनाइने परम्परागत तास उत्पादन गर्ने सानो पसलबाट यसको व्यावसायिक यात्रा सुरु भएको थियो।
आज निनटेन्डो सुपर मारियो, द लिजेन्ड अफ जेल्डा, पोकेमन, एनिमल क्रसिङ र डंकी कङजस्ता चर्चित खेल शृङ्खलाका कारण विश्वभर परिचित छ।
कम्पनीले खेल खेल्ने उपकरण मात्रै बनाएको छैन, आफ्ना पात्र र कथालाई विश्वव्यापी सांस्कृतिक सम्पत्तिका रूपमा स्थापित गरेको छ। यसका खेलौना, पात्र, चलचित्र र मनोरञ्जनका अन्य उत्पादनले पुस्तौँका उपभोक्तालाई एउटै ब्रान्डसँग जोडिरहेका छन्।
निनटेन्डोको इतिहासले एउटा महत्त्वपूर्ण व्यावसायिक तथ्य देखाउँछ।
बजारमा टिकिरहन कम्पनीले सधैँ एउटै उत्पादन बेचिरहनुपर्दैन, तर ग्राहकलाई दिने मूल अनुभव भने कायम राख्नुपर्छ। निनटेन्डोले तासबाट खेलौनामा, खेलौनाबाट इलेक्ट्रोनिक उपकरणमा र त्यहाँबाट भिडियो गेम कन्सोल तथा डिजिटल मनोरञ्जनमा प्रवेश गर्दै यही बाटो समातेको छ।
क्योतोको परम्परागत शिल्पकारिताबाट जन्म
निनटेन्डोको स्थापना २३ सेप्टेम्बर १८८९ मा फुसाजिरो यामाउचीले गरेका थिए। उनले जापानको क्योतोमा हानाफुदा नामक परम्परागत तास उत्पादन गर्न थाले।
फूल, चराचुरुङ्गी, रूख र ऋतुका प्रतीकात्मक चित्रले सजाइने यी तास जापानी समाजको पुरानो खेल संस्कृतिसँग जोडिएका थिए।
त्यतिबेला तास बनाउनु सामान्य छपाइको काम थिएन। कागज तयार पार्नेदेखि चित्र कोर्ने, रङ भर्ने र पत्ताको किनारा मिलाउनेसम्मका काममा सीप र समय खर्चिनुपर्थ्यो। टिकाउ र आकर्षक तास उत्पादन गर्नु नै व्यवसायको प्रतिस्पर्धात्मक आधार थियो।
यामाउचीले गुणस्तरलाई प्राथमिकता दिएर ग्राहकको विश्वास जित्ने प्रयास गरे।
सुरुमा कम्पनीले सीमित बजारमा काम गरिरहेको थियो। हातले बनाइने तास उत्पादन गर्न खर्च लाग्थ्यो र ग्राहकले बारम्बार नयाँ गड्डी किन्नुपर्ने बजार संरचना थिएन।
सामाजिक रूपमा तास खेल्ने चलनप्रति रहेको संकोचले पनि व्यापार विस्तारमा चुनौती थपेको थियो। तर यामाउचीले उत्पादनको गुणस्तर र बिक्री वितरणको तरिका दुवैमा सुधार गर्ने बाटो रोजे।
उनले सर्वसाधारणका लागि फरक मूल्यका उत्पादन ल्याए र तास ग्राहकसम्म पुर्याउने वितरण प्रणाली विस्तार गरे। परम्परागत पसलमा मात्र निर्भर नभई अन्य खुद्रा बिक्री केन्द्रमार्फत सामान उपलब्ध गराउने प्रयासले कम्पनीलाई स्थानीय कार्यशालाबाट फराकिलो बजारतर्फ लैजान सहयोग गर्यो।
निनटेन्डोको सुरुआती सफलता कुनै अत्याधुनिक प्रविधिमा आधारित थिएन। उत्पादनको गुणस्तर, ग्राहकको व्यवहार बुझ्ने क्षमता र बजारमा पहुँच बढाउने व्यावसायिक निर्णयले कम्पनीलाई टिकाइराखेका थिए। यही आधारले पछिका पुस्ताका नेतृत्वकर्तालाई नयाँ क्षेत्रमा प्रवेश गर्ने अवसर दियो।
उत्तराधिकारी परिवर्तन र आधुनिकीकरण
फुसाजिरो यामाउचीपछि कम्पनीको नेतृत्व उनका ज्वाइँ सेकिरियो यामाउचीले सम्हाले।
उनले पारिवारिक व्यवसायलाई व्यवस्थित कम्पनीका रूपमा अघि बढाउने प्रयास गरे। सन् १९३३ मा कम्पनीको संरचना परिवर्तन गरियो र सन् १९४७ मा तास वितरणका लागि छुट्टै संस्था स्थापना गरियो।
दोस्रो विश्वयुद्ध र त्यसपछिको आर्थिक कठिनाइले जापानका उद्योग तथा व्यापारमा गम्भीर असर पारेको थियो।
कच्चा पदार्थको अभाव, बजारको अनिश्चितता र उत्पादन सञ्चालनको कठिनाइबीच निनटेन्डोले आफ्नो व्यवसाय जोगाउनुपर्यो। कम्पनीको भविष्य सुनिश्चित गर्न नेतृत्व परिवर्तन र व्यवसायलाई आधुनिक बनाउने आवश्यकता बढ्दै गयो।
सन् १९४९ मा हिरोशी यामाउचीले कम्पनीको नेतृत्व सम्हाले।
उनी युवा थिए र परम्परागत व्यवस्थापनसँग सन्तुष्ट थिएनन्। उनले कम्पनीभित्र आफ्नो नियन्त्रण स्थापित गर्दै उत्पादन र व्यवसाय सञ्चालनमा परिवर्तन ल्याए। पुरानो पारिवारिक संरचनाभन्दा निर्णय क्षमतामा आधारित नेतृत्व विकास गर्नु उनको प्राथमिकतामा रह्यो।
हिरोशीले सन् १९५१ मा कम्पनीको नाम निनटेन्डो प्लेइङ कार्ड कम्पनी लिमिटेड राखे।
परम्परागत तासलाई आधुनिक उत्पादन प्रक्रियासँग जोड्ने क्रममा सन् १९५३ मा प्लास्टिकको लेप भएका तास उत्पादन गर्ने प्रविधि भित्र्याइयो। यसले तासको टिकाउपन बढाउने र बजारमा नयाँ प्रकारको उत्पादन उपलब्ध गराउने अवसर सिर्जना गर्यो।
सन् १९५९ मा वाल्ट डिज्नीसँग सम्बन्धित पात्रका चित्र प्रयोग गर्ने अनुमति प्राप्त गर्नु कम्पनीको अर्को महत्त्वपूर्ण व्यावसायिक कदम बन्यो। मिकी माउस र डोनाल्ड डकजस्ता पात्रसहितका तासले उत्पादनलाई बालबालिका र परिवारसम्म पुर्याउन मद्दत गरे।
तासलाई वयस्कको खेलसँग मात्र जोड्ने पुरानो छवि बदल्दै पारिवारिक मनोरञ्जनका रूपमा प्रस्तुत गर्नु बजार विस्तारको रणनीति थियो।
यसले निनटेन्डोलाई उत्पादन बेच्ने कम्पनीबाट ब्रान्डको पहिचान निर्माण गर्ने कम्पनीतर्फ अघि बढायो। तर तासको बजारमा प्राप्त सफलताले दीर्घकालीन विस्तारको सबै समस्या समाधान गर्न सकेन। मनोरञ्जनका नयाँ माध्यम विकास हुँदै जाँदा कम्पनीले पनि नयाँ व्यवसाय खोज्नुपर्ने अवस्था आयो।
असफल प्रयोगबाट खेलौनाको बजारसम्म
सन् १९६० को दशकमा जापानमा टेलिभिजन, बलिङ र अन्य मनोरञ्जनका माध्यम लोकप्रिय हुँदै गए। तासको बजारमा दबाब बढ्न थाल्यो र निनटेन्डोको व्यावसायिक अवस्था कमजोर बन्यो। यही समयमा हिरोशी यामाउचीले कम्पनीलाई नयाँ क्षेत्रमा विस्तार गर्ने निर्णय गरे।
कम्पनीले ट्याक्सी सेवा, तयारी भात, चाउचाउ, होटल, बच्चा डुलाउने गाडी र अन्य उपभोक्ता उत्पादनमा हात हाल्यो।
यीमध्ये धेरै व्यवसाय अपेक्षित रूपमा सफल हुन सकेनन्। फरकफरक क्षेत्रमा प्रवेश गर्दा कम्पनीले आफ्नो मुख्य क्षमता र बजारको वास्तविक मागबीचको दूरी महसुस गर्यो।
यी असफलताले निनटेन्डोको आर्थिक अवस्था कमजोर बनाए। तर यही चरणले कम्पनीलाई नयाँ उत्पादन पहिचान गर्ने महत्त्वपूर्ण अवसर पनि दियो।
तास उत्पादन गर्ने कारखानामा मेसिन मर्मतको काम गरिरहेका गुम्पेइ योकोइले फुर्सदको समयमा बनाएको यान्त्रिक खेलौनामा हिरोशी यामाउचीको ध्यान गयो।
योकोइले बनाएको तन्किने यान्त्रिक हातलाई व्यावसायिक खेलौनाका रूपमा विकास गरियो। अल्ट्रा ह्यान्ड नाम दिइएको उत्पादनले ठूलो बजार पायो। यसले कम्पनीलाई आर्थिक राहत दिनुका साथै खेलौना अनुसन्धान तथा विकासमा लगानी बढाउने आधार बनायो।
योकोइको विशेषता नयाँ प्रविधि आविष्कार गर्नु मात्र थिएन। बजारमा उपलब्ध भइसकेको प्रविधिलाई नयाँ र रमाइलो तरिकाले प्रयोग गरेर उत्पादन बनाउनु उनको काम गर्ने शैली थियो। यही सोचले निनटेन्डोको भविष्यमा महत्त्वपूर्ण भूमिका खेल्यो।
कम्पनीले त्यसपछि इलेक्ट्रोनिक खेलौना र प्रकाशका आधारमा लक्ष्य पहिचान गर्ने खेलजस्ता उत्पादन विकास गर्यो। परम्परागत तासबाट सुरु भएको व्यवसाय क्रमशः यान्त्रिक र इलेक्ट्रोनिक मनोरञ्जनमा प्रवेश गरिरहेको थियो।
इलेक्ट्रोनिक खेलबाट भिडियो गेममा प्रवेश
सन् १९७० को दशकमा इलेक्ट्रोनिक्स प्रविधि सस्तो र पहुँचयोग्य हुँदै जाँदा मनोरञ्जन उद्योगमा नयाँ सम्भावना खुल्न थाले।
निनटेन्डोले पनि टेलिभिजनमा आधारित खेल उपकरण विकास गर्ने बाटो समात्यो। सन् १९७७ मा कम्पनीले कलर टिभी–गेम नामक घरेलु खेल उपकरण बजारमा ल्यायो।
यसले कम्पनीलाई परम्परागत खेलौना उत्पादनबाट भिडियो गेम उद्योगतर्फ अघि बढ्ने अवसर दियो। त्यसपछि गुम्पेइ योकोइले खल्तीमा राखेर खेल्न मिल्ने इलेक्ट्रोनिक उपकरण विकास गरे। सन् १९८० मा सार्वजनिक गरिएको गेम एन्ड वाच शृङ्खलाले पोर्टेबल गेमिङलाई लोकप्रिय बनायो।
यसको सफलता उत्पादन डिजाइन र ग्राहकको व्यवहार बुझ्ने क्षमतासँग जोडिएको थियो। मानिसलाई खेल खेल्न ठूलो मेसिन वा विशेष स्थान आवश्यक नपर्ने बनाउनु आफैँमा नयाँ बजार सिर्जना गर्ने निर्णय थियो।
गेम एन्ड वाचका उपकरणले विश्वभर ठूलो संख्यामा ग्राहक पाए र निनटेन्डोको इलेक्ट्रोनिक खेल व्यवसायलाई बलियो बनाए।
यो शृङ्खलाको विकास क्रममा चार दिशामा चल्ने क्रस आकारको नियन्त्रण बटनले पनि विशेष महत्त्व पायो। खेलाडीले पात्रलाई सहज रूपमा चलाउन सक्ने यो डिजाइन पछि भिडियो गेम उपकरणको महत्त्वपूर्ण विशेषता बन्यो।
यद्यपि घरेलु उपकरण र खल्तीमा राख्ने खेलको बजारमा प्रवेश गरिसकेको निनटेन्डोले विश्वव्यापी विस्तारका लागि अझ प्रभावशाली उत्पादन खोजिरहेको थियो। यही खोजले कम्पनीलाई आर्केड गेम र त्यसपछि घरेलु भिडियो गेम कन्सोलको बजारमा अघि बढायो।
डंकी कङ र मारियोको उदय
अमेरिकी बजारमा प्रवेश गर्ने क्रममा निनटेन्डोले ठूलो जोखिम लियो। कम्पनीले राडार स्कोप नामक आर्केड गेमका हजारौँ उपकरण अमेरिका पठायो। तर बजारमा अपेक्षित माग नआएपछि ठूलो संख्यामा मेसिन बिक्री नभई गोदाममा थन्किए।
अमेरिकी व्यवसाय संकटमा पर्न थालेपछि ती उपकरणलाई नयाँ खेलका लागि प्रयोग गर्ने उपाय खोजियो।
त्यस क्रममा सिगेरु मियामोतोले डंकी कङ नामक खेल विकास गरे।
उनी परम्परागत रूपमा प्रोग्रामिङमा प्रशिक्षित इन्जिनियर थिएनन्, तर पात्र, दृश्य र कथामार्फत खेलाडीलाई आकर्षित गर्ने क्षमता राख्थे। उनले खेललाई केवल लक्ष्यमा गोली हान्ने अभ्यासमा सीमित नगरी पात्रहरूबीचको द्वन्द्व र चरण पार गर्ने चुनौतीसँग जोडे।
सन् १९८१ मा सार्वजनिक भएको डंकी कङ सफल भयो।
यसले निनटेन्डोलाई अमेरिकी बजारमा स्थापित गर्न मद्दत गर्यो र मियामोतोको सिर्जनात्मक क्षमतालाई कम्पनीको प्रमुख सम्पत्तिका रूपमा अघि ल्यायो। खेलमा देखिएको जुँगे पात्र पछि मारियोका रूपमा विकसित भयो र निनटेन्डोको सबैभन्दा चिनिने प्रतीक बन्यो।
मारियोको लोकप्रियता कुनै एउटै खेलको बिक्रीमा मात्र सीमित रहेन। पात्रलाई विभिन्न खेल, उपकरण र मनोरञ्जनका स्वरूपमा विस्तार गर्न सकिने आधार तयार भयो। यही चरित्र केन्द्रित व्यवसाय मोडलले निनटेन्डोलाई दीर्घकालीन ब्रान्ड निर्माणमा सहयोग गर्यो।
डंकी कङको सफलतापछि कम्पनीले घरेलु कन्सोलको बजारमा आफ्नो उपस्थिति विस्तार गर्यो।
सन् १९८३ मा जापानमा सार्वजनिक गरिएको फ्यामिली कम्प्युटर, अर्थात् फ्यामिकम, त्यस दिशाको महत्त्वपूर्ण कदम थियो। पछि यही उपकरणको अन्तर्राष्ट्रिय संस्करण निनटेन्डो इन्टरटेनमेन्ट सिस्टमका रूपमा चिनियो।
भिडियो गेम उद्योगको संकट र निनटेन्डोको रणनीति
सन् १९८३ मा उत्तर अमेरिकाको भिडियो गेम उद्योग ठूलो संकटमा पर्यो। कमजोर गुणस्तरका खेल बजारमा थुप्रिँदा उपभोक्ताको विश्वास घटेको थियो। खुद्रा विक्रेताले नयाँ गेमिङ उपकरण राख्न हिचकिचाउन थाले र उद्योगको भविष्यप्रति नै शंका उत्पन्न भयो।
यस्तो अवस्थामा निनटेन्डोले अमेरिकी बजारमा प्रवेश गर्ने निर्णय गर्यो।
कम्पनीले फ्यामिकमको बाहिरी स्वरूप परिवर्तन गर्दै त्यसलाई घरेलु मनोरञ्जन उपकरणका रूपमा प्रस्तुत गर्यो। उत्पादनको नाम, डिजाइन र बिक्री रणनीतिमा परिवर्तन गरेर पुरानो भिडियो गेम बजारसँग जोडिएको नकारात्मक छवि हटाउने प्रयास गरियो।
कम्पनीले खेलको गुणस्तरमा कडा नियन्त्रण पनि लागू गर्यो। बाह्य खेल निर्माता कम्पनीका उत्पादन परीक्षणपछि मात्र बजारमा पठाउने व्यवस्था गरिएको थियो। यसले बजारमा आउने खेलको गुणस्तर र निनटेन्डोको ब्रान्डबीच सम्बन्ध स्थापित गर्यो।
सन् १९८५ मा सार्वजनिक भएको सुपर मारियो ब्रदर्स र त्यसपछि आएको द लिजेन्ड अफ जेल्डाले कम्पनीको सफलतालाई थप बलियो बनाए।
यी खेलले आकर्षक पात्र, व्यवस्थित चरण, अन्वेषण र खेलाडीको सीपमा आधारित अनुभवलाई प्राथमिकता दिए। खेलाडीले लामो निर्देशन नपढी खेल्दै नियम बुझ्न सक्ने डिजाइन निनटेन्डोको पहिचान बन्यो।
यसले अमेरिकी भिडियो गेम बजारलाई पुनः सक्रिय बनाउन सहयोग गर्यो। निनटेन्डोले केवल उपकरण बेचेर सफलता हासिल गरेको थिएन; उसले उपकरणसँग जोडिएको खेलको गुणस्तर, पात्र र ग्राहकको अनुभवलाई एउटै व्यावसायिक प्रणालीमा समेटेको थियो।
प्रतिस्पर्धा, जोखिम र नयाँ पुस्ताका उपकरण
सन् १९९० को दशकमा भिडियो गेम उद्योगमा प्रतिस्पर्धा तीव्र बन्यो।
सेगा, सोनी र पछि माइक्रोसफ्टजस्ता कम्पनीले बजारमा आफ्ना उपकरण र खेल ल्याए। ग्राफिक्स, प्रशोधन क्षमता र खेलको प्रकारमा प्रतिस्पर्धा बढ्दै जाँदा निनटेन्डोले पनि विभिन्न पुस्ताका कन्सोल विकास गर्यो।
निनटेन्डो ६४ ले त्रिआयामिक खेल डिजाइन र नियन्त्रण प्रणालीमा नयाँ प्रयोग गर्यो।
सुपर मारियो ६४ र द लिजेन्ड अफ जेल्डा: ओकारिना अफ टाइमजस्ता खेलले खेलाडीलाई खुला वातावरणमा घुम्ने र अन्तरक्रिया गर्ने अनुभव दिए। तर कार्ट्रिजमा आधारित प्रविधि र प्रतिस्पर्धी उपकरणका कारण कम्पनीका केही उत्पादनले अपेक्षित व्यावसायिक सफलता पाउन सकेनन्।
सन् १९९५ को भर्चुअल ब्वायजस्ता असफल उत्पादनले नयाँ प्रविधि अपनाउँदा बजारको प्रतिक्रिया बुझ्नु कति महत्त्वपूर्ण हुन्छ भन्ने देखाए। सन् २००१ मा सार्वजनिक गरिएको गेमक्युबले पनि सोनीको प्लेस्टेशन २ सँगको प्रतिस्पर्धामा सीमित सफलता पायो।
तर निनटेन्डोको व्यवसाय केवल कन्सोलको बिक्रीमा निर्भर थिएन।
पोकेमनजस्ता खेलले कम्पनीका पात्र र कथालाई नयाँ पुस्तासम्म पुर्याए। सातोशी ताजिरीको अवधारणाबाट विकसित पोकेमनले खेल, व्यापारिक कार्ड, टेलिभिजन कार्यक्रम र अन्य उत्पादनमा विस्तार पाउँदै विश्वव्यापी मनोरञ्जन सम्पत्तिको रूप लियो।
यसले निनटेन्डोको व्यावसायिक संरचनामा एउटा महत्त्वपूर्ण पक्ष देखायो।
हार्डवेयरको एउटा पुस्ता कमजोर हुँदा पनि लोकप्रिय पात्र र खेल शृङ्खलाले ब्रान्डको मूल्य कायम राख्न सक्छन्। उत्पादनको आयु उपकरणको जीवनचक्रभन्दा लामो बनाउन सक्नु कम्पनीको दीर्घकालीन प्रतिस्पर्धात्मक क्षमता बन्यो।
साधारण खेलाडीलाई जोड्ने नयाँ सोच
सन् २००२ मा हिरोशी यामाउचीले नेतृत्वबाट अवकाश लिएपछि सातोरु इवाता कम्पनीको अध्यक्ष बने। उनले भिडियो गेमलाई नियमित खेलाडीमा मात्र सीमित नराखी साधारण परिवार, वृद्धवृद्धा र पहिले गेम नखेलेका मानिससम्म पुर्याउने रणनीति अपनाए।
सन् २००४ मा सार्वजनिक भएको निनटेन्डो डीएसमा दुईवटा स्क्रिन र स्पर्शमार्फत नियन्त्रण गर्ने सुविधा थियो।
सन् २००६ मा आएको वी कन्सोलले हातको चालबाट खेल सञ्चालन गर्न मिल्ने प्रणाली प्रस्तुत गर्यो। यी उत्पादनले जटिल बटन र नियन्त्रण प्रणालीमा अभ्यस्त नभएका मानिसलाई पनि गेमिङमा सहभागी हुन सहज बनायो।
वी स्पोर्ट्सजस्ता खेलले परिवार र साथीभाइबीच सामूहिक मनोरञ्जनको अवसर सिर्जना गरे। यसरी निनटेन्डोले प्रतिस्पर्धी कम्पनीसँग ग्राफिक्सको दौडमा मात्र ध्यान नदिई फरक ग्राहक समूहका लागि नयाँ अनुभव विकास गर्ने रणनीति अपनायो।
सन् २०१२ मा वी यूको व्यावसायिक प्रदर्शन कमजोर हुँदा कम्पनीले आर्थिक दबाब सामना गर्नुपर्यो। तर इवाताले कर्मचारी कटौतीलाई प्राथमिक उपाय बनाएनन्। कम्पनीको दीर्घकालीन सिर्जनात्मक क्षमताका लागि दक्ष जनशक्ति जोगाउनु महत्त्वपूर्ण हुने उनको दृष्टिकोण थियो।
सन् २०१५ मा इवाताको निधन भयो। तर नयाँ प्रकारको गेमिङ अनुभव सिर्जना गर्ने उनको सोच निनटेन्डोको आगामी उत्पादन रणनीतिमा पनि देखियो।
स्विचले पुनः उचाइमा पुर्याएको कम्पनी
सन् २०१७ मा सार्वजनिक गरिएको निनटेन्डो स्विच कम्पनीको अर्को महत्त्वपूर्ण सफलता बन्यो। घरको टेलिभिजनमा जोडेर खेल्न सकिने र बाहिर जाँदा पनि प्रयोग गर्न मिल्ने यसको डिजाइनले घरेलु तथा पोर्टेबल गेमिङबीचको दूरी घटायो।
स्विचको सफलतासँगै निनटेन्डोले आफ्ना चर्चित खेल शृङ्खलालाई नयाँ पुस्ताको उपकरणमा विस्तार गर्यो।
द लिजेन्ड अफ जेल्डा: ब्रेथ अफ द वाइल्ड, टियर्स अफ द किङ्डम र एनिमल क्रसिङ: न्यू होराइजन्सजस्ता खेलले फरक रुचिका ग्राहकलाई आकर्षित गरे। विशेषगरी कोभिड महामारीको समयमा एनिमल क्रसिङले डिजिटल माध्यमबाट साथीभाइ र परिवारसँग जोडिने अवसर उपलब्ध गरायो।
कम्पनीको व्यापारिक मूल्य खेल उपकरणको बिक्रीमा मात्र सीमित रहेन।
मारियो र पोकेमनजस्ता पात्रलाई चलचित्र, व्यापारिक सामग्री, विशेष मनोरञ्जन क्षेत्र र अन्य माध्यममा विस्तार गर्ने काम पनि अघि बढ्यो। सन् २०२३ मा सार्वजनिक भएको द सुपर मारियो ब्रदर्स मुभीले विश्वव्यापी बक्स अफिसमा ठूलो सफलता हासिल गर्यो।
सन् २०२४ मा जापानको उजीमा निनटेन्डो म्युजियम सञ्चालनमा आउनुले कम्पनीको इतिहास र उत्पादनलाई सांस्कृतिक सम्पदाका रूपमा प्रस्तुत गर्ने अर्को बाटो खोल्यो। यसले पुराना खेलौना र तासदेखि आधुनिक भिडियो गेमसम्मको यात्रालाई एउटै संस्थागत स्मृतिमा जोडेको छ।
निनटेन्डोको व्यवसायबाट देखिने पाठ
निनटेन्डोको लामो यात्रामा सफलतासँगै असफलता पनि उत्तिकै छन्।
तासको बजारमा आएको दबाब, असम्बन्धित व्यवसायमा गरिएका कमजोर प्रयोग, भिडियो गेम उद्योगको संकट र प्रतिस्पर्धी कन्सोलसँगको संघर्षले कम्पनीलाई पटकपटक चुनौती दिएका छन्। तर प्रत्येक संकटपछि कम्पनीले आफ्नो व्यवसायको दिशा परिवर्तन गर्ने प्रयास गरेको छ।
यसको सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण विशेषता ग्राहकको अनुभवलाई उत्पादनको केन्द्रमा राख्नु हो।
निनटेन्डोले सधैँ सबैभन्दा शक्तिशाली उपकरण बनाउने प्रतिस्पर्धा गरेको छैन। बरु उपलब्ध प्रविधिबाट खेलाडीलाई फरक अनुभव दिने उपाय खोजेको छ। सरल नियन्त्रण, स्मरणीय पात्र, सिर्जनात्मक कथा र परिवारसँग साझा रूपमा रमाउन मिल्ने खेल यसको पहिचान बनेका छन्।
अर्को पक्ष लोकप्रिय पात्रको दीर्घकालीन मूल्य हो। मारियो, जेल्डा र पोकेमनजस्ता शृङ्खलाले एउटै उत्पादनबाट सुरु भएर धेरै पुस्ताका ग्राहकलाई आकर्षित गरेका छन्। यसले हार्डवेयर परिवर्तन भए पनि कम्पनीको ब्रान्डसँग जोडिएको ग्राहक सम्बन्ध कायम राख्न सहयोग पुर्याएको छ।
सन् १८८९ मा हातैले बनाइने तासबाट सुरु भएको निनटेन्डोको यात्रा आज डिजिटल मनोरञ्जन र विश्वव्यापी सांस्कृतिक प्रभावसम्म पुगेको छ।
कम्पनीको इतिहासले प्रविधि परिवर्तन भइरहँदा पनि सिर्जनशीलता, गुणस्तर र ग्राहकको अनुभवमा आधारित व्यवसायले लामो समयसम्म आफ्नो स्थान बनाउन सक्ने देखाउँछ। निनटेन्डोको वास्तविक शक्ति यही हो, उसले उत्पादन मात्र परिवर्तन गरेन, मानिसले खेल्ने र मनोरञ्जन अनुभव गर्ने तरिकासमेत पटकपटक बदल्यो।
